Qualche tempo fa mi è capitato di giocare una partita di ruolo a CoC gestita da un master alle prime armi parzialmente rovinata dallo strascico di una situazione nata in una miavventura sempre di CoC, situazione che i protagonisti non hanno mai risolto.
I fatti sono questi, un master a una delle sue prime esperienze chiede a me e ad altri miei amici di fargli da cavia per iniziare ad impratichirsi con "l'arte".
Il tavolo ê composto da ottimi amici che iniziano l'avventura in maniera goliardica, cercando di mettere in difficoltà il principiante con domande stupide e punzecchiando si tra di loro in attesa che la trama si faccia interessante.
La gestione della partita non è male e lo sforzo narrativo è ammirevole, purtroppo l'avventura stenta a decollare e alcuni sfottò da parte dei personaggi trascendono iniziando a infastidire uno dei giocatori.
Probabilmente il master impegnato a gestire trame e regole non si accorge della situazione ma la tensione al tavolo aumenta e il clima di serenità e spensieratezza pian piano si perde.
Encomiabile il comportamento dei due giocatori che hanno comunque finito la partita e poi hanno avuto la maturità di chiarirsi immediatamente per fare in modo che la cosa non dovesse ripetersi i futuro.
Alcuni giorni dopo scopro che questa tensione era frutto di una situazione di disagio nata in una mia partita di playtest e mai risolta.
L'avventura in questione è " Un tranquillo venerdì di paura " e la cosa mi ha rattristato molto perchè la considero una delle migliori avventure che abbia mai scritto e mai mi sarei immaginato di portare ai giocatori uno stress tale che questi potessero arrivare a prendersela così tanto sul personale.
Ammetto che le mie avventure hanno lo scopo di mettere a disagio il giocatore e spesso creo background dove i personaggi hanno sempre un motivo per litigare con gli altri, diciamo che mi piace vedere "il gruppo che scoppia".
Lo faccio perchè sono One-Shot e in questo modo mi sembra di creare un' esperienza di gioco più profonda rispetto ad una "normale" quest, o meglio le mie scarse capacità mi spingono a utilizzare mezzucci per creare situazioni di gioco inaspettate e per questo, nelle mie speranze, memorabili.
A questo punto la domanda nasce spontanea, ne vale la pena?
Durante il playtest della mia avventura la tensione al tavolo era palpabile e alla fine era evidente che tutti i giocatori si erano sentiti coinvolti, io ho dato per scontato che avendoli "toccati" automaticamente si fossero divertiti, adesso non sono più sicuro forse trovandosi in una situazione inaspettata hanno semplicemente fatto il meglio che hanno potuto ma non per questo hanno trovato gioia nel giocare la mia partita.
A questo punto mi chiedo, ne vale la pena?
Voglio dire, sono davvero sicuro che tutti i giocatori che si siedono al tavolo siano in attesa di un'avventura che li sconvolga?
Hanno davvero voglia di immedesimarsi a tal punto nel loro personaggio da litigare con chi gli sta di fianco? E poi una volta finita quanto è facile tornare in se stessi e lasciarsi alla spalle tutti i dissidi avuti in gioco?
Probabilmente no o meglio è possibile che esistano dei giocatori per i quali questo tipo di esperienza sia interessante ma non tutti sono così e sicuramente ci vuole un certo grado di affiatamento per rendere semplice ai giocatori dividere la parte gioco dalla vita reale.
Queste riflessioni credo mi porteranno in futuro a fare proposte diverse da quale fatte fin ora, anzi sicuramente in futuro mi farò più domande sul grado di soddisfazione dei miei giocatori.
Voglio dire, sono davvero sicuro che tutti i giocatori che si siedono al tavolo siano in attesa di un'avventura che li sconvolga?
Hanno davvero voglia di immedesimarsi a tal punto nel loro personaggio da litigare con chi gli sta di fianco? E poi una volta finita quanto è facile tornare in se stessi e lasciarsi alla spalle tutti i dissidi avuti in gioco?
Probabilmente no o meglio è possibile che esistano dei giocatori per i quali questo tipo di esperienza sia interessante ma non tutti sono così e sicuramente ci vuole un certo grado di affiatamento per rendere semplice ai giocatori dividere la parte gioco dalla vita reale.
Queste riflessioni credo mi porteranno in futuro a fare proposte diverse da quale fatte fin ora, anzi sicuramente in futuro mi farò più domande sul grado di soddisfazione dei miei giocatori.
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