Prima di iniziare a parlare della preparazione della mia prossima sessione di gioco è meglio partire con un riassunto di quanto è successo fino a qui nell'avventura.
RIASSUNTO
I personaggi sono da qualche mese a Neverwinter, dove si guadagnano da vivere con qualche lavoretto in attesa di trovare qualcosa di interessante. Un giorno, mentre si trovano alla locanda del "Topo Muschiato", incontrano Sanzin, uno gnomo sempre molto informato su tutto quello che succede in città, il quale racconta loro che un noto mercante d'arte e di oggetti magici, Grano Naidon, è scomparso da qualche giorno e potrebbe essere interessante ritrovarlo.
I PG si recano alla casa di Naidon, ma la casa è magicamente protetta e dopo aver subito una palla di fuoco decidono di desistere. Decidono così di fare un giro per il mercato per fare qualche domanda e scoprono che effettivamente Naidon non si vede più da qualche giorno.
Dopo aver fatto alcune domande, scoprono che Naidon potrebbe essere stato rapito da una banda di avventurieri di dubbia fama. Uno dei membri di questa banda è un ragazzo conosciuto in zona, Ameaz Chiao, e lo si vede spesso bazzicare alla locanda della "Sirena Scheletrica". I personaggi si recano immediatamente alla locanda e dopo alcune tensioni e qualche minaccia anche con il locandiere, scoprono che la banda potrebbe essere effettivamente coinvolta e uno dei loro covi è il magazzino del porto numero 14.
I personaggi vanno immediatamente al porto e cercano di fare irruzione nel magazzino, ma i malviventi sono preparati e subiscono un'imboscata. I personaggi hanno comunque la meglio e uccidono tutti a parte uno sgherro che immobilizzano e cercano di interrogare. Lo sgherro ammette che il suo capo, il Sommo Sharzer, ha rapito Nidon e di tenerlo prigioniero in un altro covo che ha l'entrata al ponte delle stelle.
I personaggi si recano alla locanda della "Sirena Splendente" per cercare di convincere due loro amici ad aiutarli, ma dopo qualche ora di attesa vengono arrestati dalla guardia cittadina con l'accusa di rapimento, tentata effrazione e omicidio. Lo sgherro è infatti riuscito a scappare ed è andato dalla guardia cittadina per accusare i PG.
I PG vengono interrogati dal Capitano Haldor che, dopo aver sentito la loro storia, decide di liberarli con la promessa che si sarebbero ripresentati al palazzo della guardia cittadina il giorno dopo entro il tramonto insieme a Nidon.
PREPARAZIONE ALLA PROSSIMA SESSIONE
A questo punto vediamo come possiamo prepararci alla prossima sessione di mercoledì. La trama a questo punto è molto semplice basterà costruire un dungeon che sarà il covo della banda di Sharzar e preparare, come si diceva, il dilemma morale finale. Ho riflettuto a lungo su come impostare il dilemma finale e alla fine ho deciso accettare uno dei consigli di ChatGTP quando Nidon verrà "liberato" chiederà ai giocatori di essere nascosto dalla guardia cittadina dietro compenso. Gli elementi che andiamo a chiedere a chatGTP sono questi: - Creazione di tutti i membri della banda di Shazar - Caratteristiche di Shazar stesso - Organizzazione del dungeon - Proposta di indizi che facciano capire a PG che Nidon e Sharzar erano in combutta - Indizi sul vero piano di Naidor - Una strategia di guardia all'ingresso del ponte Delle Stelle (qui sono molto curioso di vedere cosa si inventerà l'AI) E una cosa per la quale tutti questi strumenti digitali possono diventare davvero utili, le caratteristiche di Nidor, in teoria questo PNG non avrebbe bisogno di caratteristiche perché non dovrebbe mai entrare in nessuna azione di combattimento, quindi crearle sarebbe solo una perdita di tempo. Il mio gruppo però vede dei giocatori che sono molto legati alla stile dei GdR per computer quindi hanno una sensibilità alla sospensione della realtà molto diversa dalla mia, il pericolo è che decidano loro di rapire Nidor per estorcere degli oggetti magici. Così in meno di 5 minuti ho trovato la soluzione e se i giocatori dovessero decidere di attaccarlo non dovrei forzare la mano per farli desistere, alla fine se a loro piace così perché dovrei essere io a giudicarli? Ovviamente subiranno le conseguenze dellle loro azioni, al contrario di un gdr proposto solo per PC.
LA BANDA DI SHARZER
Ho chiesto all'AI di creare la banda di Sharzer e dei suoi scagnozzi e questo è il risultato
Ecco alcuni possibili membri della banda:
- Il capo della banda, Sharzer, potrebbe essere un individuo astuto e spietato, con una certa influenza sul mercato nero della città.
- Il suo braccio destro potrebbe essere un guerriero o un assassino esperto, un individuo capace di svolgere compiti impegnativi e pericolosi.
- Un ladro abile potrebbe essere il ladro della banda, capace di scassinare le serrature e accedere a luoghi protetti.
- Un arcano o un alchimista potrebbe essere il responsabile dell'utilizzo della magia e delle pozioni per compiere azioni sorprendenti e sconcertanti.
- Un esperto di combattimento a distanza potrebbe essere il cecchino, abile con l'arco o con le armi da fuoco.
- Un esperto di tecniche di controllo mentale o di manipolazione potrebbe essere il "faccia", colui che si occupa di convincere le persone ad agire come vuole la banda.
- Un membro della banda potrebbe essere l'addetto alla logistica, responsabile del trasporto delle merci rubate e del mantenimento dei nascondigli.
- Un altro membro potrebbe essere l'addetto alla sicurezza, responsabile di proteggere la banda e i suoi membri da eventuali minacce esterne.
- Infine, ci potrebbero essere alcuni "sgherri", individui pronti ad eseguire gli ordini della banda senza porre troppe domande.
- Ho chiesto all'AI di darmi anche spunti per le caratteristiche dei PnG
Sommo Sharzer - Capo della banda
- Classe: Mago/Incantatore
- Abilità: Stregoneria, Furtività, Inganno
- Incantesimi: Sfera infuocata, Invisibilità, Palla di fuoco
- Equipaggiamento: Bacchetta magica, Mantello dell'invisibilità, Anello della resistenza al fuoco
Grukk - Mezzorco barbaro
- Classe: Barbaro
- Abilità: Forza sovrumana, Combattimento con due armi, Intimidazione
- Equipaggiamento: Ascia bipenne, Spada corta, Armatura di pelle di lupo, Collana di denti
Vax - Ladro elfo
- Classe: Ladro/Scaltro
- Abilità: Furtività, Acrobazia, Scassinatore
- Equipaggiamento: Arco lungo, Daga avvelenata, Kit da scassinatore, Mantello dell'elfo
K'thax - Guerriero drow
- Classe: Guerriero
- Abilità: Combattimento a due mani, Armatura pesante, Resistenza alla magia
- Equipaggiamento: Spada a due mani, Scudo, Armatura di mithril, Elmo con visiera
Nym - Incantatrice tiefling
- Classe: Incantatrice/Incantatrice
- Abilità: Stregoneria, Abilità di persuasione, Conoscenza dei demoni
- Incantesimi: Maleficio, Incantesimo di suggestion, Incantesimo di fascinazione
- Equipaggiamento: Bacchetta magica, Mantello dell'invisibilità, Anello del controllo dei demoni
Abbiamo gli ufficiali ma gli sgherri...
Sgherro minore:
- Tipo: Umanoide
- Taglia: Media
- PF: 25
- CA: 14
- Attacco: Spada corta (+4 al colpire, 1d6+2 danni)
- Abilità: Furtività (+6), Intimidazione (+2), Percezione (+2)
- Equipaggiamento: Spada corta, armatura in cuoio, 1 pozione curativa
Sgherro magico:
- Tipo: Umanoide
- Taglia: Media
- PF: 35
- CA: 12
- Attacco: Dardo magico (+5 al colpire, 1d4+1 danni)
- Abilità: Arcana (+5), Furtività (+2), Percezione (+2)
- Incantesimi notevoli: Missili magici, Scudo, Armatura di agathys
- Equipaggiamento: Dardi magici (3), bacchetta magica (Missili magici)
Sgherro con trappole:
- Tipo: Umanoide
- Taglia: Media
- PF: 30
- CA: 13
- Attacco: Arco corto (+4 al colpire, 1d6+1 danni)
- Abilità: Furtività (+4), Percezione (+4), Manomissione (+2)
- Trappola: Cavi spinati (Danneggia chi passa attraverso la porta, CD 15 per evitare, 1d4 danni taglienti)
- Equipaggiamento: Arco corto, frecce (10), armatura in cuoio, cavi spinati (1)
Chiediamo anche strategie per la difesa del covo.
- Postazione di guardie all'ingresso: potrebbero essere posizionate guardie nei punti strategici vicino all'ingresso per monitorare la zona e segnalare l'arrivo dei giocatori.
- Utilizzo di trappole: gli sgherri potrebbero piazzare trappole (come mine o trabocchetti) all'interno del covo, in particolare lungo il percorso che i giocatori devono seguire per raggiungere l'ingresso.
- Creazione di ostacoli: gli sgherri potrebbero utilizzare oggetti o strutture per creare ostacoli che ostacolino il passaggio dei giocatori, come ad esempio blocchi di pietra o tavole di legno chiodate.
- Attacco a distanza: se gli sgherri sono armati con armi a distanza, potrebbero attaccare i giocatori mentre si avvicinano all'ingresso, cercando di abbatterli prima che arrivino troppo vicino.
- Utilizzo di magie: se gli sgherri hanno a disposizione dei maghi o degli stregoni, potrebbero utilizzare incantesimi per ostacolare o danneggiare i giocatori, come ad esempio muri di fuoco o palle di fuoco.
- Difesa passiva: gli sgherri potrebbero decidere di barricarsi all'interno del covo e attendere che i giocatori attacchino, cercando di difendersi al meglio possibile dagli assalti nemici.
A questo punto mi servono solo le trappole all'interno del dungeon
Trappola a pressione: una piastrella del pavimento si solleva e attiva un meccanismo che fa cadere una pioggia di dardi avvelenati.
Trappola esplosiva: un contenitore di polvere da sparo è posizionato in un angolo della stanza, pronto ad esplodere quando attivato.
Trappola a scatto: una corda tesa attivata dall'apertura di una porta o di una cassa fa cadere un masso dal soffitto.
Trappola a gas: una volta attivata, questa trappola rilascia un gas paralizzante in una stanza, rendendo i personaggi incapaci di muoversi o di combattere per un breve periodo.
Trappola del vuoto: un'apertura nel pavimento porta direttamente a un burrone o a una fossa sotterranea. La trappola è attivata quando un personaggio mette il piede sulla piastrella sbagliata.
Trappola del labirinto: un sistema di corridoi e stanze a volte porta a un vicolo cieco o a una stanza senza uscita, disorientando i personaggi e facendoli perdere tempo prezioso.
Trappola del fuoco: un meccanismo attiva una fiamma che si propaga rapidamente in una stanza o in un corridoio, costringendo i personaggi a trovare un modo per spegnere le fiamme o trovare un'alternativa per passare.
La trappola del labirinto la trovo geniale e la userò in un'altra occasione.
Sono comunque molto pigro e chiedo a ChatGPT di creare le trappole con tanto di caratteristiche per personaggi di 5° livello:
Trappola delle punte: il pavimento in un'area della stanza è coperto di punte affilate, nascoste sotto un sottile strato di terra. Quando un personaggio ci cammina sopra, la trappola scatta e le punte spuntano fuori, infliggendo 2d6 danni perforanti. I personaggi possono cercare di individuare la trappola con una prova di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Percezione) contro una DC di 15, o possono cercare di evitarla con una prova di Destrezza (Acrobazia) contro una DC di 20.
Trappola del gas asfissiante: in una stanza chiusa, un meccanismo nascosto rilascia del gas asfissiante quando i personaggi ci entrano. I personaggi devono superare una prova di Costituzione contro una DC di 15 per evitare di soffocare e subire 1d6 danni da veleno per round. La trappola può essere disattivata cercando il meccanismo nascosto con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro una DC di 20.
Trappola dell'acido: in un corridoio, un sistema di vasche nascoste rilascia dell'acido quando i personaggi ci passano vicino. I personaggi devono superare una prova di Destrezza contro una DC di 15 per evitare di essere colpiti dall'acido e subire 2d6 danni da acido. La trappola può essere disattivata cercando il meccanismo nascosto con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro una DC di 20.
Trappola delle frecce: in un'area aperta, un meccanismo nascosto fa partire una serie di frecce che volano verso i personaggi. I personaggi devono superare una prova di Destrezza contro una DC di 15 per evitare di essere colpiti dalle frecce e subire 1d6 danni perforanti per ogni freccia. La trappola può essere disattivata cercando il meccanismo nascosto con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro una DC di 20.
Trappola della corda: in una stanza, una corda tesa a mezz'aria blocca il passaggio. Quando un personaggio tenta di passarci sotto, la corda si stringe attorno al collo e lo solleva da terra, infliggendo 1d6 danni da soffocamento per round. I personaggi possono cercare di individuare la trappola con una prova di Saggezza (Percezione) contro una DC di 15, o possono cercare di evitarla con una prova di Destrezza (Acrobazia) contro una DC di 20. La trappola può essere disattivata tagliando la corda con una prova di Forza contro una DC di 15.
Siamo quasi alla fine , ho fatto disegnare il dungeon a Midjourney e adesso mi serve solo i dettagli.
Quali possono essere gli indizzi che permetteranno ai PG di capire la sottotrama ed arrivare a comprendere il dilemma morale?
ChatGPT rimane sempre un po' vago nelle idee quindi gli darò io una piccola spinta per la creazione della trama.
Sharzar e Nidon sono in realtà alleati e hanno un piano per controllare tutto il commercio di Neverwinter, Sharzar ha trovato un rito che permette di maledire dei boccali per il quale chi beve dal boccale è costretto ad ubbidire al volere di chi ha fatto il rito.
Nidon ha così simulato il suo rapimento per sviare eventuali futuri sospetti ed avere il tempo di maledire i boccali che avrà intenzione di usare ad una grande feste che progettava di organizzare per la sua liberazione.
Informazioni sui commerci: I personaggi potrebbero trovare informazioni sui commerci della zona, come i prezzi dei beni che vengono venduti, le rotte commerciali, le persone coinvolte nei commerci, ecc. Queste informazioni potrebbero rivelare una concentrazione di commerci controllati da Sharzar e Nidon.
Conversazioni sospette: I personaggi potrebbero sentire conversazioni sospette tra gli sgherri di Sharzar e Nidon, in cui discutono di piani per il controllo del commercio. Queste conversazioni potrebbero suggerire una possibile alleanza tra i due.
Documenti segreti: I personaggi potrebbero trovare documenti segreti che rivelano la vera natura del rapimento di Nidon e il suo coinvolgimento nel piano di Sharzar. Questi documenti potrebbero essere nascosti in un luogo sicuro, come una cassaforte o una stanza segreta.
Boccali incantati: I personaggi potrebbero notare che i boccali usati durante la feste di Nidon sono stati incantati, magari attraverso l'uso di simboli o rune incise sui bordi dei bicchieri. Inoltre, i personaggi potrebbero notare un comportamento strano in coloro che bevono dai boccali incantati, come una sottomissione forzata ai comandi di chi ha fatto il rito.
Testimoni: I personaggi potrebbero incontrare persone che hanno assistito alla collaborazione tra Sharzar e Nidon, come un ex-sgherro che ha abbandonato il gruppo dopo essere stato escluso dal piano. Queste persone potrebbero fornire informazioni dettagliate sul piano e sui suoi obiettivi.
La 1 la 4 e la 5 sono inapplicabili concentriamoci sulla 2 e sulla 3
Esempi di conversazioni sospette:
Durante una passeggiata notturna, i personaggi sentono due uomini parlare sottovoce in una taverna. Uno dei due uomini dice: "Mi hanno detto che Sharzer sta lavorando a un piano per controllare il commercio di Neverwinter, ma non so i dettagli. So solo che Nidon è coinvolto."
I personaggi sentono alcuni avventurieri in una taverna parlare di una missione che hanno ricevuto da Nidon. Dicono: "Siamo stati incaricati di rubare alcuni boccali dal magazzino di Sharzar. Non sappiamo perché, ma sembra che Nidon ne abbia bisogno per la sua festa."
Esempi di documenti segreti:
Un messaggio criptato trovato su un uomo morto durante un attacco di banditi recita: "Sharzer e Nidon hanno stretto un'alleanza segreta per controllare il commercio di Neverwinter. Hanno già fatto progressi nel loro piano e hanno intenzione di celebrare con una grande festa."
Un documento segreto trovato nel covo di Sharzer rivela che ha effettivamente scoperto un rito per maledire i boccali, rendendo coloro che bevono obbedienti al volere del maledicente. Inoltre, il documento rivela che Nidon è coinvolto nel piano e che hanno pianificato una grande festa per celebrare il loro successo.
Ovviamente ogni tanto ChatGPT perde il filo del discorso ma direi che i suoi consigli vanno più che bene.
Siamo quasi alla fine.
CARATTERISTICHE DI NIDOR
Punti Ferita: 93 (11d8 + 33)- Armatura Classe: 15 (armatura di cuoio)
- Velocità: 7,5 m
- Competenze: Arcano +8, Furtività +11, Inganno +6, Intuizione +5, Investigare +8, Prestidigitazione +8, Scalare +8
- Resistenza ai danni: Nidor ha resistenza ai danni da incantesimi di illusione e da danni psichici.
- Incantesimi: Nidor conosce molti incantesimi da stregone, tra cui Incantesimo d'illusione, Dissoluzione, Imitazione, Invisibilità, Maestria di metamorfosi, Palla di fuoco, Raggi di fiamma, Teletrasporto, ecc. Nidor può lanciare 5 incantesimi da stregone al giorno.
- Capacità speciali:
- Furto rapido: Nidor può usare l'azione bonus per effettuare un'azione di furtività o disarmo.
- Illusione suprema: Nidor può creare illusioni più potenti di quelle normali, con effetti più realistici.
- Assalto magico: Nidor può lanciare incantesimi come azioni bonus durante il suo turno di combattimento.
- Immunità alle illusioni: Nidor è immune agli incantesimi di illusione.
- Intuizione del pericolo: Nidor ha un bonus di +5 alle verifiche di Intuizione per individuare trappole e pericoli.
Nidor è un avversario astuto e pericoloso, in grado di utilizzare le sue abilità di stregone e ladro per affrontare anche quattro avventurieri di quinto livello da solo. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere in grado di sconfiggerlo con una buona strategia e una dose di fortuna.
Questo lo dice sempre chatGPT ma se dovessero decidere ti rapire Nidor per estorcere oggetti magici lo scontro potrebbe diventare davvero mortale
DETTAGLI FINALI
Una cosa che ho visto che ChatGTP fs bene sono i dialoghi cosi gli chiedo di darmi una frase ad effetto per quando i personaggi arriveranno alla stanza finale, una frase detta da Sharzer che come uomo lucertola marca molto le s è ha un linguaggio molto forbito.
Queste sono le proposte:
- "Buonasera, nobili avventurieri. Sono lieto di poter finalmente incontrare chi ha osato mettere piede nel mio covo. Vi ammetto, la vostra intraprendenza mi ha sorpreso."
- "Ah, vedo che avete superato tutte le mie prove e sfidato i miei sgherri con grande maestria. Davvero impressionante, non potete negarlo."
- "Siete stati molto coraggiosi ad affrontare la mia banda, ma ora siete qui, alla mia mercé. Spero abbiate capito che non si scherza con Sharzer e la sua potente organizzazione criminale."
- "Mi pare di capire che siate alla ricerca di Nidor. Sì, mi è giunta voce che sia stato rapito da qualcuno... ma non saprei dirvi di più. Tuttavia, se avete intenzione di intralciare i miei piani, sarete costretti ad affrontare la mia ira."
- "Vi prego, non fraintendetemi. Non sono un semplice malvivente, sono un uomo d'affari e un commerciante astuto. Non potete negare che ho una certa influenza sul mercato di Neverwinter, non è vero?"
- "E così siete venuti qui per ostacolare i miei piani di potere... Ma non vi preoccupate, ho una sorpresa per voi. Vedrete, ho recentemente acquisito un nuovo potere che mi permetterà di controllare chiunque beva dal mio boccale... Ma vi ho già detto troppo. Scusate, sono un po' troppo loquace a volte."
Adesso ci manca solo la colonna sonora
Capolavoro di risposta di ChatDPT:
Ti consiglio la colonna sonora del videogioco "The Elder Scrolls V: Skyrim". È un gioco fantasy che si svolge in un mondo immaginario ispirato all'ambientazione medievale, e la colonna sonora è stata composta da Jeremy Soule per creare l'atmosfera perfetta per l'avventura. La musica è epica, ma anche cupa e d'atmosfera, perfetta per accompagnare un'avventura medievaleggiante.
In particolare, ti suggerisco di ascoltare i seguenti brani:
- "Dragonborn" (la canzone principale del gioco, epica e avventurosa)
- "Far Horizons" (una traccia tranquilla e malinconica, perfetta per esplorare paesaggi suggestivi)
- "Secunda" (una traccia dolce e rilassante, ideale per momenti di riposo e contemplazione)
- "The Streets of Whiterun" (una traccia animata e malinconica, perfetta per esplorare città medievali)
- "Sovngarde" (una traccia epica e solenne, perfetta per accompagnare battaglie contro nemici temibili)
Bonus track:
"The Lord of the Rings" - Howard Shore
La colonna sonora della trilogia cinematografica de "Il Signore degli Anelli" è epica e suggestiva, perfetta per accompagnare un'avventura medievaleggiante. Le tracce "Concerning Hobbits", "The Bridge of Khazad-dûm" e "The Rohan Fanfare" sono particolarmente adatte.
"The Witcher 3: Wild Hunt" - Marcin Przybyłowicz, Mikolai Stroinski, e Percival
Anche questa colonna sonora di un videogioco è ispirata all'ambientazione medievale e crea un'atmosfera cupa e misteriosa, perfetta per un'avventura fantasy. Le tracce "Kaer Morhen", "Ladies of the Woods" e "The Fields of Ard Skellig" sono particolarmente belle.
"Game of Thrones" - Ramin Djawadi
La colonna sonora della serie televisiva "Il Trono di Spade" è epica e drammatica, perfetta per accompagnare un'avventura medievaleggiante ricca di intrighi e battaglie. Le tracce "Main Title", "The King's Arrival" e "The Light of the Seven" sono particolarmente suggestive.
"Assassin's Creed II" - Jesper Kyd
Anche la colonna sonora di questo videogioco, che si svolge in un'ambientazione rinascimentale, ha un'atmosfera medievaleggiante e d'ambiente, con tracce come "Ezio's Family", "Venice Rooftops" e "Earth".
Questa è la mia avventura per mercoledì, se ci sono richieste, suggerimenti o commenti mi farebbe piacere leggerli.
Sommo Sharzer - Capo della banda
- Classe: Mago/Incantatore
- Abilità: Stregoneria, Furtività, Inganno
- Incantesimi: Sfera infuocata, Invisibilità, Palla di fuoco
- Equipaggiamento: Bacchetta magica, Mantello dell'invisibilità, Anello della resistenza al fuoco
Grukk - Mezzorco barbaro
- Classe: Barbaro
- Abilità: Forza sovrumana, Combattimento con due armi, Intimidazione
- Equipaggiamento: Ascia bipenne, Spada corta, Armatura di pelle di lupo, Collana di denti
Vax - Ladro elfo
- Classe: Ladro/Scaltro
- Abilità: Furtività, Acrobazia, Scassinatore
- Equipaggiamento: Arco lungo, Daga avvelenata, Kit da scassinatore, Mantello dell'elfo
K'thax - Guerriero drow
- Classe: Guerriero
- Abilità: Combattimento a due mani, Armatura pesante, Resistenza alla magia
- Equipaggiamento: Spada a due mani, Scudo, Armatura di mithril, Elmo con visiera
Nym - Incantatrice tiefling
- Classe: Incantatrice/Incantatrice
- Abilità: Stregoneria, Abilità di persuasione, Conoscenza dei demoni
- Incantesimi: Maleficio, Incantesimo di suggestion, Incantesimo di fascinazione
- Equipaggiamento: Bacchetta magica, Mantello dell'invisibilità, Anello del controllo dei demoni
Sgherro minore:
- Tipo: Umanoide
- Taglia: Media
- PF: 25
- CA: 14
- Attacco: Spada corta (+4 al colpire, 1d6+2 danni)
- Abilità: Furtività (+6), Intimidazione (+2), Percezione (+2)
- Equipaggiamento: Spada corta, armatura in cuoio, 1 pozione curativa
Sgherro magico:
- Tipo: Umanoide
- Taglia: Media
- PF: 35
- CA: 12
- Attacco: Dardo magico (+5 al colpire, 1d4+1 danni)
- Abilità: Arcana (+5), Furtività (+2), Percezione (+2)
- Incantesimi notevoli: Missili magici, Scudo, Armatura di agathys
- Equipaggiamento: Dardi magici (3), bacchetta magica (Missili magici)
Sgherro con trappole:
- Tipo: Umanoide
- Taglia: Media
- PF: 30
- CA: 13
- Attacco: Arco corto (+4 al colpire, 1d6+1 danni)
- Abilità: Furtività (+4), Percezione (+4), Manomissione (+2)
- Trappola: Cavi spinati (Danneggia chi passa attraverso la porta, CD 15 per evitare, 1d4 danni taglienti)
- Equipaggiamento: Arco corto, frecce (10), armatura in cuoio, cavi spinati (1)
- Postazione di guardie all'ingresso: potrebbero essere posizionate guardie nei punti strategici vicino all'ingresso per monitorare la zona e segnalare l'arrivo dei giocatori.
- Utilizzo di trappole: gli sgherri potrebbero piazzare trappole (come mine o trabocchetti) all'interno del covo, in particolare lungo il percorso che i giocatori devono seguire per raggiungere l'ingresso.
- Creazione di ostacoli: gli sgherri potrebbero utilizzare oggetti o strutture per creare ostacoli che ostacolino il passaggio dei giocatori, come ad esempio blocchi di pietra o tavole di legno chiodate.
- Attacco a distanza: se gli sgherri sono armati con armi a distanza, potrebbero attaccare i giocatori mentre si avvicinano all'ingresso, cercando di abbatterli prima che arrivino troppo vicino.
- Utilizzo di magie: se gli sgherri hanno a disposizione dei maghi o degli stregoni, potrebbero utilizzare incantesimi per ostacolare o danneggiare i giocatori, come ad esempio muri di fuoco o palle di fuoco.
- Difesa passiva: gli sgherri potrebbero decidere di barricarsi all'interno del covo e attendere che i giocatori attacchino, cercando di difendersi al meglio possibile dagli assalti nemici.
Trappola a pressione: una piastrella del pavimento si solleva e attiva un meccanismo che fa cadere una pioggia di dardi avvelenati.
Trappola esplosiva: un contenitore di polvere da sparo è posizionato in un angolo della stanza, pronto ad esplodere quando attivato.
Trappola a scatto: una corda tesa attivata dall'apertura di una porta o di una cassa fa cadere un masso dal soffitto.
Trappola a gas: una volta attivata, questa trappola rilascia un gas paralizzante in una stanza, rendendo i personaggi incapaci di muoversi o di combattere per un breve periodo.
Trappola del vuoto: un'apertura nel pavimento porta direttamente a un burrone o a una fossa sotterranea. La trappola è attivata quando un personaggio mette il piede sulla piastrella sbagliata.
Trappola del labirinto: un sistema di corridoi e stanze a volte porta a un vicolo cieco o a una stanza senza uscita, disorientando i personaggi e facendoli perdere tempo prezioso.
Trappola del fuoco: un meccanismo attiva una fiamma che si propaga rapidamente in una stanza o in un corridoio, costringendo i personaggi a trovare un modo per spegnere le fiamme o trovare un'alternativa per passare.
Trappola delle punte: il pavimento in un'area della stanza è coperto di punte affilate, nascoste sotto un sottile strato di terra. Quando un personaggio ci cammina sopra, la trappola scatta e le punte spuntano fuori, infliggendo 2d6 danni perforanti. I personaggi possono cercare di individuare la trappola con una prova di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Percezione) contro una DC di 15, o possono cercare di evitarla con una prova di Destrezza (Acrobazia) contro una DC di 20.
Trappola del gas asfissiante: in una stanza chiusa, un meccanismo nascosto rilascia del gas asfissiante quando i personaggi ci entrano. I personaggi devono superare una prova di Costituzione contro una DC di 15 per evitare di soffocare e subire 1d6 danni da veleno per round. La trappola può essere disattivata cercando il meccanismo nascosto con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro una DC di 20.
Trappola dell'acido: in un corridoio, un sistema di vasche nascoste rilascia dell'acido quando i personaggi ci passano vicino. I personaggi devono superare una prova di Destrezza contro una DC di 15 per evitare di essere colpiti dall'acido e subire 2d6 danni da acido. La trappola può essere disattivata cercando il meccanismo nascosto con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro una DC di 20.
Trappola delle frecce: in un'area aperta, un meccanismo nascosto fa partire una serie di frecce che volano verso i personaggi. I personaggi devono superare una prova di Destrezza contro una DC di 15 per evitare di essere colpiti dalle frecce e subire 1d6 danni perforanti per ogni freccia. La trappola può essere disattivata cercando il meccanismo nascosto con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro una DC di 20.
Trappola della corda: in una stanza, una corda tesa a mezz'aria blocca il passaggio. Quando un personaggio tenta di passarci sotto, la corda si stringe attorno al collo e lo solleva da terra, infliggendo 1d6 danni da soffocamento per round. I personaggi possono cercare di individuare la trappola con una prova di Saggezza (Percezione) contro una DC di 15, o possono cercare di evitarla con una prova di Destrezza (Acrobazia) contro una DC di 20. La trappola può essere disattivata tagliando la corda con una prova di Forza contro una DC di 15. Siamo quasi alla fine , ho fatto disegnare il dungeon a Midjourney e adesso mi serve solo i dettagli. Quali possono essere gli indizzi che permetteranno ai PG di capire la sottotrama ed arrivare a comprendere il dilemma morale? ChatGPT rimane sempre un po' vago nelle idee quindi gli darò io una piccola spinta per la creazione della trama. Sharzar e Nidon sono in realtà alleati e hanno un piano per controllare tutto il commercio di Neverwinter, Sharzar ha trovato un rito che permette di maledire dei boccali per il quale chi beve dal boccale è costretto ad ubbidire al volere di chi ha fatto il rito. Nidon ha così simulato il suo rapimento per sviare eventuali futuri sospetti ed avere il tempo di maledire i boccali che avrà intenzione di usare ad una grande feste che progettava di organizzare per la sua liberazione.
Informazioni sui commerci: I personaggi potrebbero trovare informazioni sui commerci della zona, come i prezzi dei beni che vengono venduti, le rotte commerciali, le persone coinvolte nei commerci, ecc. Queste informazioni potrebbero rivelare una concentrazione di commerci controllati da Sharzar e Nidon.
Conversazioni sospette: I personaggi potrebbero sentire conversazioni sospette tra gli sgherri di Sharzar e Nidon, in cui discutono di piani per il controllo del commercio. Queste conversazioni potrebbero suggerire una possibile alleanza tra i due.
Documenti segreti: I personaggi potrebbero trovare documenti segreti che rivelano la vera natura del rapimento di Nidon e il suo coinvolgimento nel piano di Sharzar. Questi documenti potrebbero essere nascosti in un luogo sicuro, come una cassaforte o una stanza segreta.
Boccali incantati: I personaggi potrebbero notare che i boccali usati durante la feste di Nidon sono stati incantati, magari attraverso l'uso di simboli o rune incise sui bordi dei bicchieri. Inoltre, i personaggi potrebbero notare un comportamento strano in coloro che bevono dai boccali incantati, come una sottomissione forzata ai comandi di chi ha fatto il rito.
Testimoni: I personaggi potrebbero incontrare persone che hanno assistito alla collaborazione tra Sharzar e Nidon, come un ex-sgherro che ha abbandonato il gruppo dopo essere stato escluso dal piano. Queste persone potrebbero fornire informazioni dettagliate sul piano e sui suoi obiettivi.
Esempi di conversazioni sospette:
Durante una passeggiata notturna, i personaggi sentono due uomini parlare sottovoce in una taverna. Uno dei due uomini dice: "Mi hanno detto che Sharzer sta lavorando a un piano per controllare il commercio di Neverwinter, ma non so i dettagli. So solo che Nidon è coinvolto."
I personaggi sentono alcuni avventurieri in una taverna parlare di una missione che hanno ricevuto da Nidon. Dicono: "Siamo stati incaricati di rubare alcuni boccali dal magazzino di Sharzar. Non sappiamo perché, ma sembra che Nidon ne abbia bisogno per la sua festa."
Esempi di documenti segreti:
Un messaggio criptato trovato su un uomo morto durante un attacco di banditi recita: "Sharzer e Nidon hanno stretto un'alleanza segreta per controllare il commercio di Neverwinter. Hanno già fatto progressi nel loro piano e hanno intenzione di celebrare con una grande festa."
Un documento segreto trovato nel covo di Sharzer rivela che ha effettivamente scoperto un rito per maledire i boccali, rendendo coloro che bevono obbedienti al volere del maledicente. Inoltre, il documento rivela che Nidon è coinvolto nel piano e che hanno pianificato una grande festa per celebrare il loro successo.
Punti Ferita: 93 (11d8 + 33)- Armatura Classe: 15 (armatura di cuoio)
- Velocità: 7,5 m
- Competenze: Arcano +8, Furtività +11, Inganno +6, Intuizione +5, Investigare +8, Prestidigitazione +8, Scalare +8
- Resistenza ai danni: Nidor ha resistenza ai danni da incantesimi di illusione e da danni psichici.
- Incantesimi: Nidor conosce molti incantesimi da stregone, tra cui Incantesimo d'illusione, Dissoluzione, Imitazione, Invisibilità, Maestria di metamorfosi, Palla di fuoco, Raggi di fiamma, Teletrasporto, ecc. Nidor può lanciare 5 incantesimi da stregone al giorno.
- Capacità speciali:
- Furto rapido: Nidor può usare l'azione bonus per effettuare un'azione di furtività o disarmo.
- Illusione suprema: Nidor può creare illusioni più potenti di quelle normali, con effetti più realistici.
- Assalto magico: Nidor può lanciare incantesimi come azioni bonus durante il suo turno di combattimento.
- Immunità alle illusioni: Nidor è immune agli incantesimi di illusione.
- Intuizione del pericolo: Nidor ha un bonus di +5 alle verifiche di Intuizione per individuare trappole e pericoli.
Nidor è un avversario astuto e pericoloso, in grado di utilizzare le sue abilità di stregone e ladro per affrontare anche quattro avventurieri di quinto livello da solo. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere in grado di sconfiggerlo con una buona strategia e una dose di fortuna. Questo lo dice sempre chatGPT ma se dovessero decidere ti rapire Nidor per estorcere oggetti magici lo scontro potrebbe diventare davvero mortale
DETTAGLI FINALI
- "Buonasera, nobili avventurieri. Sono lieto di poter finalmente incontrare chi ha osato mettere piede nel mio covo. Vi ammetto, la vostra intraprendenza mi ha sorpreso."
- "Ah, vedo che avete superato tutte le mie prove e sfidato i miei sgherri con grande maestria. Davvero impressionante, non potete negarlo."
- "Siete stati molto coraggiosi ad affrontare la mia banda, ma ora siete qui, alla mia mercé. Spero abbiate capito che non si scherza con Sharzer e la sua potente organizzazione criminale."
- "Mi pare di capire che siate alla ricerca di Nidor. Sì, mi è giunta voce che sia stato rapito da qualcuno... ma non saprei dirvi di più. Tuttavia, se avete intenzione di intralciare i miei piani, sarete costretti ad affrontare la mia ira."
- "Vi prego, non fraintendetemi. Non sono un semplice malvivente, sono un uomo d'affari e un commerciante astuto. Non potete negare che ho una certa influenza sul mercato di Neverwinter, non è vero?"
- "E così siete venuti qui per ostacolare i miei piani di potere... Ma non vi preoccupate, ho una sorpresa per voi. Vedrete, ho recentemente acquisito un nuovo potere che mi permetterà di controllare chiunque beva dal mio boccale... Ma vi ho già detto troppo. Scusate, sono un po' troppo loquace a volte."
Ti consiglio la colonna sonora del videogioco "The Elder Scrolls V: Skyrim". È un gioco fantasy che si svolge in un mondo immaginario ispirato all'ambientazione medievale, e la colonna sonora è stata composta da Jeremy Soule per creare l'atmosfera perfetta per l'avventura. La musica è epica, ma anche cupa e d'atmosfera, perfetta per accompagnare un'avventura medievaleggiante.
In particolare, ti suggerisco di ascoltare i seguenti brani:
- "Dragonborn" (la canzone principale del gioco, epica e avventurosa)
- "Far Horizons" (una traccia tranquilla e malinconica, perfetta per esplorare paesaggi suggestivi)
- "Secunda" (una traccia dolce e rilassante, ideale per momenti di riposo e contemplazione)
- "The Streets of Whiterun" (una traccia animata e malinconica, perfetta per esplorare città medievali)
- "Sovngarde" (una traccia epica e solenne, perfetta per accompagnare battaglie contro nemici temibili) Bonus track:
"The Lord of the Rings" - Howard Shore La colonna sonora della trilogia cinematografica de "Il Signore degli Anelli" è epica e suggestiva, perfetta per accompagnare un'avventura medievaleggiante. Le tracce "Concerning Hobbits", "The Bridge of Khazad-dûm" e "The Rohan Fanfare" sono particolarmente adatte."The Witcher 3: Wild Hunt" - Marcin Przybyłowicz, Mikolai Stroinski, e Percival Anche questa colonna sonora di un videogioco è ispirata all'ambientazione medievale e crea un'atmosfera cupa e misteriosa, perfetta per un'avventura fantasy. Le tracce "Kaer Morhen", "Ladies of the Woods" e "The Fields of Ard Skellig" sono particolarmente belle.
"Game of Thrones" - Ramin Djawadi La colonna sonora della serie televisiva "Il Trono di Spade" è epica e drammatica, perfetta per accompagnare un'avventura medievaleggiante ricca di intrighi e battaglie. Le tracce "Main Title", "The King's Arrival" e "The Light of the Seven" sono particolarmente suggestive.
"Assassin's Creed II" - Jesper Kyd Anche la colonna sonora di questo videogioco, che si svolge in un'ambientazione rinascimentale, ha un'atmosfera medievaleggiante e d'ambiente, con tracce come "Ezio's Family", "Venice Rooftops" e "Earth". Questa è la mia avventura per mercoledì, se ci sono richieste, suggerimenti o commenti mi farebbe piacere leggerli.


