sabato 9 aprile 2022

Il proletariato di D&D


Oggi voglio fare outing, anche se da quasi trent'anni gioco di ruolo ammetto di aver sempre avuto difficoltà a fare il DM per il gioco di ruolo per eccellenza, Dungeons and Dragons.
D&D dovrebbe essere un gioco che si ispira alle grandi epopee fantasy come il Signore degli Anelli ma con questo sistema di gioco per me è difficile immaginare situazioni dove si possano rivivere le stesse suggestioni che tanto mi sono piaciute nei libri.
Ad esempio vi immaginate un gruppo di personaggi di D&D che scappano dagli Spettri dell'Anello rifugiandosi sotto una radice trattenendo il fiato per non farsi scoprire, vi ricordate quanta tensione leggendo il libro o guardando il film.



Ora immaginiamo la stessa scena con dei PG anche di basso livello, in gioco l'azione si svolgerebbe più o meno così:
Master: - Incontrate un 1d10 Nazgul - tira il dado - 10 -.
Giocatore 1: - Ok, a che distanza sono? Posso usare una pozione di velocità per raddoppiare il mio movimento per spostarmi nei campi a 24 metri per round mentre loro ne muovono solo 18 e così seminarli? -
Giocatore 2: - Io vorrei provare un tiro in raggirare per convincerli che non siamo Hobbit, dopo tutto questo è Dungeons and Dragons al massimo siamo Halfling. -
Giocatore 3: - Io trattengo l'azione, aspettono che mi sorpassino sfrutto l'attacco di opportunità, dopo di che sfruttando il mio talento faccio un passo di 1,5m e faccio un attacco furtivo facendo danni massimizzati, dopo di che uso la seconda spada per provare a disarcionare e con l'azione bonus bevo una pozione di invisibilità -
Ovviamente si fa per ridere però quante volte vi siete trovati in situazioni simili con dichiarazioni simili e dove sta il pathos?
Come faccio io da master a far vivere ai giocatori un' avventura "epica" quando possiamo ridurre tutto in "metti la cera, togli la cera".
La mia passione nel fare il master nasce dal piacere della narrazione, creare con le mie parole suggestioni che facciano sognare i miei interlocutori magari copiando da libri e televisioni ma sempre con l'idea di provare a fare qualcosa che possa impressionare l'interlocutore.
Quando gioco con gli amici queste suggestioni mi piace viverle insieme a loro, sfruttare la loro capacità creativa per amalgamarla con la narrazione e creare qualcosa di unico e inaspettato.
A questo punto qualcuno potrebbe pensare "allora gioca narrativo, maledetto Forgita".
Secondo me non è questione di essere narrativista, old school o quant'altro è sempre e solo questione di regole se vogliamo ben vedere Dungeons si propone come gioco dove i giocatori possono vivere in prima persona battaglie epiche che alla fine, scalando i livelli, renderanno i personaggi leggende viventi, in pratica delle divinità.
Parlando di battaglie epiche la battaglia che da sempre mi ispira di più è quella tra Achille e Ettore nell'Iliade.


Achille è una macchina da guerra invulnerabile, invincibile mentre Ettore sfidato a duello non si tira indietro e affronta la battaglia pur sapendo di andare in contro a morte certa per il bene del suo popolo.
L'impavido non è colui che non ha paura perché non sà cosa sia la paura, l'impavido è colui che affronta le proprie paure e le supera.
Secondo voi è possibile rendere questo momento così epico anche in D&D?
Come potrebbe essere, innanzitutto i personaggi.
Il giocatore che fa Achille è un power player, ovviamente, ha impiegato un mese a buildare la cosa più grossa possibile con il risultato che il master fa addirittura fatica a tirargli addosso qualcosa che possa metterlo in difficoltà.
Mentre il background lascia a desiderare: -Nato ed addestrato per la battaglia, combatto perché il mio nome venga ricordato per sempre.-
Master: - Che sforzo! -



- Ok, sono figlio del re dei Mirmidoni e della dea Teti, fino da piccolo sono stato affidato a Chirone, un centauro che mi ha addestrato a tutte le arti della guerra.
Sapendo che sarei diventato un guerriero mia madre mi ha immerso nel fiume Stige rendendomi immune ai danni taglienti e perforanti -
Quante volte i background vengono scritti con l'intento di giustificare poteri aggiuntivi oltre a quelli permessi dal regolamento?






Ettore, il giocatore non esaspera il regolamento ma riesce comunque a creare un buon personaggio ottimizzato nei punti giusti e decide di dedicare molti punti in carisma per poter essere un vero comandante.
Il background: Sono figlio primogenito del re Priamo ed erede al trono.
sono il figlio prediletto della mia città e non mi sottraggo ai miei doveri, sono il comandate in capo dell'esercito.
Mio fratello si è innamorato della regina di un regno vicino e ha deciso di rapirla, con l'aiuto degli dei, per sposarla.
Anche se non approvo il suo comportamento è pur sempre mio fratello e per questo rimarrò sempre dalla sua parte.
Il background non è tanto più lungo del primo personaggio ma quanto ha già più spessore un personaggio così?
Qui vediamo già relazioni, una dimensione morale e uno scopo per questo personaggio, per il master l'avventura da qui in pratica si scrive da sola, magari pensando che i fratelli di Ettore sono più di uno, magari introducendo una sorella che predice sventure alla quale nessuno crede creando già un mood all'avventura più fosco ed evocativo introducendo anche elementi di disperazione e rabbia o magari inventando un altro fratello che ambisce anche lui al trono e per questo è pronto a tradirlo.
Ben inteso in non sono uno di quei master che da i compiti a casa e vuole che i personaggi arrivino con almeno 15 pagine di background, per me basta anche solo parlare del proprio personaggio e se si vuole farlo evolvere di avventura in avventura.
Ma torniamo ai personaggi e vediamo come potrebbe svilupparsi la storia.
Achille furente di rabbia corre sul campo di battaglia per cercare nemici da uccidere per poter livellare, mentre il master è sempre più in difficoltà a rendere credibile lo scontro ma ad un certo punto la svolta, il Mirmidone corre sotto le mura della città e sfida a duello Ettore.
Ettore insieme alla sua gente lo sente ma ha paura, sà che in uno scontro uno a uno non ha possibilità ma si gira e vede tutti i suo concittadini che lo guardano con speranza, fiduciosi che anche questa volta riuscirà a tirarli fuori dai guai, non può rifiutare se rifiutasse il duello le sorti della guerra sarebbero segnate e questo non è ammissibile.
Ettore si sporge dalle mura e accetta.
Il giocatore controlla la sua scheda legge tutte le abilità e controlla il regolamento per quelle parti dove non è tanto sicuro sul funzionamento delle regole, prende dal sacchetto i suoi dadi fortunati e lancia l'iniziativa consapevole che la sua storia probabilmente finirà lì ma deciso a giocarsi il tutto per tutto fino a quando avrà punti ferita per potersi reggere in piedi.
Ecco questa è epicità, da master voi per chi fareste il tifo, come giocatori quali delle due situazioni vi vorreste trovare a vivere per una sessione di gioco indimenticabile.
Ma questo è impossibile da realizzare senza la collaborazione dei giocatori stessi, per questo non dico che servano mille pagine di background ma i giocatori devono pensare i loro personaggi come eroi e come tali devono dichiarare quali sono i loro valori morali, le amicizie, gli amori in una parola cosa li spinge ogni giorno ad alzarsi dal proprio pagliericcio.
Purtroppo da questo punto di vista D&D è un gioco che distrae che mette i "perché" dei personaggi in secondo piano, la struttura spesso proposta è vai da un punto A ad un punto B nel mentre incontrerai i mostri C e D e potrai fare livelli.
La reazione di tutti giocatori spesso è chiedere cosa ci guadagnano e la risposta è, soprattutto in questa 5a edizione, molto poco perché dare troppo ai personaggi rischierebbe di rompere gli equilibri di gioco.
Così i giocatori non vedono altro che il prossimo livello, il prossimo talento,  il prossimo oggetto magico in un circolo vizio fatto di locanda - quest, quest - locanda.
Per un certo periodo ho pensato che il problema fosse il tempo, se in una sessione di gioco di 3 ore si passano 2 ore e mezza a combattere non è che rimane molto per fare altro.
Ora penso sia questione di focus, Gygax diceva che un' avventura ben scritta doveva iniziare 10 minuti prima dell'azione dei personaggi e concludersi 10 minuti dopo.
In questi 20 minuti si po' condensare l'essenza dell'esperienza di gioco, per dare un senso alla ricerca, per rendere epica la battaglia, per rendere appagante la conclusione ed è qui che i giocatori sono al pari del master è qui che hanno la possibilità di dare il loro contributo alla storia, è qui che i giocatori possono decidere se intraprendere il viaggio con il master o andare in un' altra direzione.
Perché se i giocatori decideranno di andare ognuno per la loro strada strada avremo un master che si racconterà la propria storia e i giocatori che si racconteranno le loro tutte diverse al tavolo ognuno avrà la propria visione del gioco e nessuno conoscerà la visione degli altri e al master non rimarrà che limitarsi a far rispettare le regole e gestire mostri e PnG.
Ma se tutti i giocatori, master compreso, mettessero a fattor comune le loro storie e si preoccupassero di comunicarle tra di loro l'avventura che nascerebbe sarebbe la somma dello sforzo creativo di tutti plasmando qualcosa di unico e irripetibile che sicuramente piacerà ai giocatori perchè è la LORO storia, una storia epica e memorabile, la classica avventura da raccontare ai nipotini davanti al fuoco nelle lunghe sere d'inverno e cosa c'è di più fantasy di questo.
"In un buco nella terra viveva uno hobbit...